domingo, 8 de dezembro de 2013

Geometria Analítica: Idéias para trabalhar com o Plano Cartesiano em sala de aula





Alessandra Bairros da Trindade
Raquel Buchmann Rossi
Neiva Pierini

            Escolhemos o Plano Cartesiano como tema do conteúdo Geometria  Analítica. Para tanto propomos o jogo batalha naval, tanto online como na forma tradicional (papel e caneta). O Plano Cartesiano é um conteúdo didático que permite o uso de atividades lúdicas e uma extensa variedade de atividades práticas como metodologia. Acreditamos que o uso destas atividades facilita muito a aprendizagem pois o aluno passa a reconhecer facilmente a semelhança entre os jogos e as atividades práticas com a construção do Plano Cartesiano e a localização dos pontos no mesmo.
            O plano cartesiano é muito parecido com o jogo, pois, é formado por uma reta horizontal, chamada eixo das abcissas e designada x, onde o zero se encontra no seu centro. Os números aumentam para a direita e diminuem para a esquerda deste ponto. No ponto zero da linha das abcissas (x) cruza uma reta vertical, chamada eixo das ordenadas e designada y. O zero de encontra no seu centro e os números aumentam á medida que se sobe na reta e diminuem na medida em que se desce na reta. Não existe limite para os números aumentarem em cada um dos eixos. Para marcar qualquer ponto devemos sempre andar no corredor que corresponde ao x, para então subir ou descer os degraus para marcar o valor que corresponde ao y. Chamamos de ponto P do plano, qualquer ponto identificado pelas coordenadas (x,y). É importante observar esta ordem.

          Para o jogo batalha naval online propomos o uso do blog Aprender a Aprender Sempre... em que é possível além do jogo, usufruir de vídeo-aulas nas atividades de I á IV. O jogo também é mais completo do que a maioria dos outros sites de ensino, pois trabalha com os quatro quadrantes nos seus diferentes níveis, e ainda trabalha com a diferença de espaço entre x e y. Abaixo algumas imagens do jogo:



          Se a escola não têm acesso a internet existe a opção tradicional com o jogo impresso. Abaixo imagem do jogo e instruções:


- Distribuir aleatoriamente (sem deixar o adversário ver) sua esquadra, composta por: 3 hidroaviões, 4 submarinos, 3 cruzadores, 2 encouraçados e 1 porta-aviões, com caneta azul no cartão que diz SEU JOGO.
- Feito o procedimento, começar o ataque com a caneta vermelha.
- Cada jogador fará um ataque dizendo a localização do ponto a ser atingido. Cada ponto encontra-se na intersecção de uma linha vertical (coluna) e uma linha horizontal (linha). O ponto será localizado por um par ordenado em que as letras indicarão a coluna e os números indicarão a linha. Exemplo: (c,7) significa linha c e sétima coluna. Os números do par ordenado, que nos darão o endereço do ponto a ser atingido, são denominados de COORDENADAS do ponto.
 - Se as coordenadas do ponto indicado forem sobre um elemento da esquadra do adversário, este deverá dizer qual (ex. encouraçado) e deverá marcar X no alvo atingido no cartão SEU JOGO. O jogador atacante marcará a letra E (de encouraçado) neste ponto, no cartão JOGO DO ADVERSÁRIO.
 - Se não atingir o alvo, o adversário deverá dizer “na água” e o atacante deverá marcar com um ponto no seu cartão JOGO DO ADVERSÁRIO.
 - Cada elemento da esquadra deverá ser atingido integralmente, ou seja, se for uma embarcação com dois ou mais quadrados o atacante deverá atingir todos os quadrados da embarcação para afundá-la.
 - Quando um jogador acertar o alvo poderá continuar jugando ate cometer um erro.
 - O jogo termina quando uma das esquadras for totalmente atingida, e o vencedor será quem a abateu.
            
          Os jogos na educação estão cada vez mais, sendo adotados pelos professores, para tornar as aulas mais interessantes e divertidas. Além de motivar os alunos, ajuda no processo de memorização e até mesmo no desenvolvimento da expressão oral e corporal do aluno.



11 comentários:

  1. Através do jogo batalha naval, é possível trabalhar os conceitos que envolve o plano cartesiano, com uma linguagem mais acessível, simples,facilitando a observação do comportamento de funções em alguns pontos críticos.

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  2. O plano cartesiano é composto por duas retas perpendiculares e orientadas, uma horizontal e outra vertical, no jogo batalha naval mostra exatamente isso, é uma maneira diferente e divertida de aprender este conteúdo. Acredito que a utilização dessas atividades lúdicas auxiliam muito no desenvolvimento do aluno que interage com os outros do grupo, se for na maneira tradicional do jogo. É muito proveitoso para ambas as partes, professor e aluno.

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  3. Esta pode ser uma atividade de introdução do conteúdo, pois percebi que os alunos fixam melhor a ordem do x e y, após o jogo. Eles associam facilmente a ordem de comando do jogo com a ordem das abcissas e ordenadas do gráfico (x,y).

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  4. Olá pessoal. Gostaria de fazer um questionamento:
    Os jogos são experiências que podem auxiliar na introdução de conceitos matemáticos. Mas o simples "jogar" não vai desenvolver no aluno habilidades relacionadas com geometria analítica, afinal, nem todas crianças que sabem jogar batalha naval dominam a geometria analítica. Precisamos discutir, pedagogicamente a utilização destes jogos no ensino de matemática. Sendo assim, logo após o jogo (virtual ou de tabuleiro), como vocês pensam que o plano cartesiano pode ser apresentado formalmente (considerando a experiência da brincadeira com o jogo batalha naval)?

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    1. Este jogo pode ser usado como recurso para introduzir conteúdos e auxiliar na compreensão dos conceitos e estabelecer relações,pois a indicação de um número referente a cada eixo (x,y) é possível encontrar qualquer ponto, o que permite descobrir a localização e explorar as coordenadas no plano. cartesiano.

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  5. Os jogos podem ser utilizados para introduzir conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os conteúdos já trabalhados. O jogo batalha naval deve ser usado como facilitador na aprendizagem, colaborando para os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conceitos do plano cartesiano. Para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam, de certa forma, dirigidos com cuidado, interferindo para colocar questões interessantes, auxiliando a construir regras e a pensar de modo que o aluno entenda. Explicando por exemplo, logo após o jogo batalha naval, as definições e conceitos do plano cartesiano, juntando a experiência do jogo com a explicação do educador.

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  6. Jogos são bons recursos para se introduzir conteúdos e auxiliar na aprendizagem.

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  7. Após o jogo acredito que devem ser trabalhados a localização de pontos no plano, para que os alunos possam empregar as "técnicas" utilizadas no jogo, de forma a não cometer trocas na ordem da localização dos pontos no plano cartesiano. O objetivo do jogo é este: que os alunos possam empregar os meios de localização do jogo no plano. Isso pode ser possível através de equações e/ou tabelas de funções.

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  8. Olá pessoal.
    Vou reformular meu comentário:
    Que expressões matemáticas da gometria analítica podem ser melhor compreendidas a partir do uso do jogo? Que equações poderiam ser trabalhadas após aplicação do mesmo? Vocês conseguem imaginar a aplicação de outros conceitos, a não ser a localização de pontos no plano cartesiano e a distância entre dois pontos?

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  9. Concordo com vocês colegas os jogos de uma forma em geral possibilita aos alunos uma forma diferente de aprender uma forma prazerosa,a batalha naval nós jogamos em sala de aula,e hoje em um ponto de vista diferente hoje como futura professora e antes com uma visão diferente de aluna.

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